dookdik icon ดุ๊กดิ๊กน่ารัก   สถานที่ท่องเที่ยว  ประเทศญี่ปุ่น    dookdik icon ดุ๊กดิ๊กน่ารัก
                เป็นประเทศหมู่เกาะในภูมิภาคเอเชียตะวันออก ตั้งอยู่ในมหาสมุทรแปซิฟิก  
ตัวอักษรคันจิของชื่อญี่ปุ่นแปลว่าถิ่นกำเนิดของดวงอาทิตย์
 จึงทำให้บางครั้งถูกเรียกว่าดินแดนแห่งอาทิตย์อุทัย  
โดยมีโตเกียวเป็นเมืองหลวงของประเทศ
 
 
  ปราสาท Matsumoto ในจังหวัด Nagano เป็นปราสาทต้นตำหรับ
ยังคงสภาพเดิมและมีสภาพสมบูรณ์สุดยอดอีกแห่งหนึ่งของญี่ปุ่น แต่ Himeji สีขาว
Matsumoto เป็นสีดำและยังแปลกตรงที่ปราสาทนี้สร้างอยู่บนที่ราบ ไม่ได้สร้างอยู่บนภูเขา
เหมือนกับปราสาทอื่นๆ ทำให้สะดวกสำหรับนักท่องเที่ยว เพราะเดินทางไปง่าย ไม่ทรมานไขข้อคนแก่ 
 
 
 
 
 
  Kusatsu Onsen จังหวัด Gunma พูดถึงออกเซ็นนี้หลายคนคงไม่คุ้น (ผมก็ไม่คุ้น) แต่ถ้าได้เห็นรูปข้างล่าง บางคนอาจจะร้องอ๋อ... ขึ้นมาบ้าง (หรือไม่ก็งงต่อไป) เป็น Onsen ที่มีเทคนิคการลดความร้อนของน้ำแปลกกว่าที่อื่น คือที่อื่นหรือแม้แต่บ้านเรา จะทำน้ำให้อุ่นด้วยการใช้น้ำเย็นมาผสมใช่ไหมครับ แต่ที่ Kusatsu เค้าจะใช้ “ไม้พาย” มากวนน้ำให้เย็นครับ กวนเอากาศที่แสนจะเย็นยะเยือกมาผสมกับน้ำให้อุ่นสบาย (แต่ร้อนแทบสุกสำหรับคนไทย) 
 
 
 
 Rainbow Bridge เป็นอีกหนึ่งงานก่อสร้างที่เด่นสะดุดตาในอ่าวโตเกียว มีนักท่องเที่ยวมาแวะชมกันจำนวนมากอีกเช่นกัน ยามค่ำคืนแสงไฟที่ใช้ประดับสะพานสร้างบรรยากาศแสนโรแมนติกไปอีกแบบหนึ่ง จนมีคู่หนุ่มสาวจำนวนมากมาสวีทหวานแหววกับธรรมชาติวิวริมน้ำอย่างนี้กันเป็นประจำ
 
 
 
  Tokyo Disneyland ตั้งอยู่ในจังหวัดชิบะ ทางตะวันออกของโตเกียว ภายในจะมีสวนสนุกอยู่ 2 แห่งคือ Disneyland จะมีเครื่องเล่นที่ค่อนข้างหวาดเสียว และ DisneySea จะมีเครื่องเล่นที่เหมาะกับเด็กมากกว่า


 
   ภูเขาฟูจิ (Fuji-san ) เป็นภูเขาที่สูงที่สุดในประเทศญี่ปุ่น ตั้งอยู่บริเวณจังหวัดชิซึโอะกะ และจังหวัดยะมะนะชิ ซึ่งอยู่ทางตะวันตกของจังหวัดโตเกียว โดยในวันที่อากาศแจ่มใสสามารถมองเห็นจากโตเกียวได้ ในปัจจุบันภูเขาได้ถูกจัดโดยนักวิทยาศาสตร์อยู่ในลักษณะของภูเขาไฟที่มีโอกาสปะทุต่ำ ใน ยุคเอโดะ  ภูเขาฟูจิ มีชื่อในภาษาญี่ปุ่นว่า "ฟุจิซัง" ซึ่งในหนังสือในสมัยก่อนจะถูกเข้าใจผิดเรียกว่า ฟุจิยะมะเนื่องจากตัวอักษรคันจิตัวที่ 3 (山) ที่สามารถอ่านได้สองแบบ ทั้ง ยะมะ และ ซัง
 
 
 
 
   อนุสาวรีย์และเปลวไฟแห่งสันติภาพ  สร้างเป็นรูปตัวยูคว่ำสะท้อนบ้านหลังคามุงจากสมัยโบราณของญี่ปุ่น บรรจุหีบศิลาพร้อมรายชื่อผู้เสียชีวิตจากเหตุการณ์และคำจารึกว่า "จงเข้าสู่นิทราอย่างสงบ ความผิดพลาดมิอาจเกิดขึ้นซ้ำรอยเดิม" จากอนุสาวรีย์คุณจะมองเห็นเปลวไฟแห่งสันติภาพและอะตอมิคโดม มีรูปปั้นที่สร้างขึ้นเพื่อรำลึกถึงเด็กหญิงผู้หนึ่งที่เสียชีวิตด้วยโรคมะเร็งในเม็ดเลือดเนื่องจากกัมมันตภาพรังสี เธอเชื่อว่าถ้าสามารถพับนกกระเรียนได้ 1,000 ตัวก็จะไม่ตาย แต่แล้วเธอก็สิ้นใจขณะพับนกได้ 954 ตัว เธอก็คือ ซาดาโกะ ที่เรารู้จักกันนั่นเอง เด็กนักเรียนทั่วประเทศจะพากันน้ำพวงหรีดที่พับด้วยนกกระเรียนมาสวมรอบคอรูปปั้นเสมอ
 
 

  สวนสนุก Space World สวนสนุกแห่งนี้ได้นำเอาวิทยาการล่าสุดในการเดินทางท่องอาวกาศ พร้อมทั้งเครื่องฝึกมนุษย์อวกาศจำลองมาจากองค์กรนาซ่า มาให้ชมกัน ภายในสวนสนุกสิ่งที่ได้รับความสนใจมากที่สุด ก็คือ รถไฟเหาะตีลังกาและ Free Fall G.O.คือการทิ้งตัวลงจากที่สูงจากพื้นประมาณ 40 เมตร การเดินทาง
โดยรถไฟ JR ไปลงสถานี Space World และเครื่องเล่นอื่นๆอีกมากมาย
 

 
 Marine World Uminonakamichi   ท่านที่มาเที่ยวที่นี่จะได้พบกับความตระการตาของ
โลกใต้ทะเล ที่จำลองมาอยู่ที่นี่ท่านจะได้พบกับสัตว์น้ำกว่า 20,000 ชีวิต หรือกว่า 350 
สายพันธ์ นอกจากนี้ต้องไม่พลาดชมการแสดงแสนรู้ของแมวน้ำและปลาโลมา ที่จะมา
แสดงให้ชมกันสดๆ

 
 
 
 
ภาพเคลื่อนไหว


edit @ 14 Sep 2011 19:04:30 by papubb

edit @ 14 Sep 2011 19:07:15 by papubb

คำถามท้ายบท

posted on 18 Aug 2011 20:35 by papubb
คำถามท้ายบท
 
1. มัลติมีเดียคืออะไร เกี่ยวข้องกับการนำเสนอข้อมูลอย่างไร
ตอบ   มัลติมีเดีย  คือ การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่าง ๆ มาผสมผสานรวมกัน ซึ่งประกอบด้วย ตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Image) ภาพเคลื่อนไหว(Animation) เสียง (Sound ) และวีดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์    
เกี่ยวข้องกับการนำเสนอข้อมูล คือ เป็นสื่อในการนำเสนอโปรแกรมประยุกต์  ซึ่งรวมถึงการนำเสนองานหลายรูปแบบ
 
2. การนำเสนอข้อมูลในรูปแบบเว็บไซด์ดีกว่าเอกสารสิ่งพิมพ์อย่างไร
ตอบ  สามารถนำเสนองานได้สะดวกสบาย ไม่ตกพกพา  ใส่รูปภาพได้ ตกแต่งรูป แต่งฟ้อนต่างๆได้มากมาย  และบุคคลทั่วไปก็สามารถเข้ามาดูงานที่เรานำเสนอได้
 
3. Microsoft PowerPoint สามารถนำเสนอในรูปแบบใดได้บ้าง 
ตอบ  รูปแบบของตัวอักษร ภาพนิ่ง  ภาพยนตร์ และเสียงเพลง ได้ในเวลาเดียวกัน โดยตัวโปรแกรมนี้สามารถนำสื่อเหล่านี้มาผสมผสานได้อย่างลงตัวและมีประสิทธิภาพ
 
4. การเชื่อมโยงภายนอกและภายใน Microsoft PowerPoint แตกต่างกันอย่างไร 
ตอบ   การเชื่อมโยงภายใน คือ การสร้างจุดเชื่อมโยงไปยังจุดอื่นๆที่อยู่ในไฟล์เดียวกัน ส่วนการเชื่อมโยงภายนอก  คือ การเชื่อมโยงไปยังแหล่งข้อมูลอื่นๆ หรือไปยังแหล่งข้อมูลอื่นๆที่อยู่นอกไฟล์งาน
 
5. นอกจากคอมพิวเตอร์แล้วยังมีเทคโนโลยีใดที่ช่วยส่งเสริมการนำเสนอข้อมูลบ้าง 
ตอบ  หนังสือพิมพ์   นิตยสาร  โทรทัศน์  วิทยู  เอกสารสิ่งพิมพ์
 
6. น.ร. คิดว่าการนำเสนอข้อมูลในรูปแบบใดที่สามารถทำได้ง่ายที่สุด เพราะเหตุใด   
ตอบ  เอกสารสิ่งพิมพ์ เพราะ สร้างงานได้ง่าย มีการใช้เวลาในการสร้างงานน้อย  ใช้ต้นทุนที่ต่ำ และไม่ต้องใช้เทคโนโลยีสูง  
 
7. การตกแต่งเพิ่มเติมด้วยแม่แบบใน Microsoft PowerPoint  สามารถทำได้อย่างไร 
ตอบ  โดยการคลิกขวาบนพื้นที่วางแล้วเลือกออกแบบภาพนิ่ง จากนั้นก็ใช้แม่แบบการออกแบบที่แถบเครื่องมือ
 
8. การกำหนดกล่องข้อความหรือวัตถุให้เคลื่อนไหวใน Microsoft PowerPoint  สามารถตั้งค่าได้ที่ใด 
ตอบ  โดย คลิกที่กล่องข้อความหรือวัตถุนั้นๆ แล้วให้คลิกขวาเลือกการเคลื่่อนไหวแบบกำหนดเอง แล้วให้คลิกที่เพิ่มลักษณะ
 
 
9. ยกตัวอย่างซอฟต์แวร์ที่ใช้สำหรับการนำเสนอข้อมูลตัวหนังสือหรือตัวอักษรมาอย่างน้อย  3 โปรแกรม  
ตอบ  Authorware, Microsoft Power Point , Microsoft office Word
 
10. ถ้าไม่มีกล่องข้อความใน Microsoft PowerPoint จะสามารภสร้างงานนำเสนอข้อมูลได้หรือไม่อย่างไร  
ตอบ  สามารถสร้างงานนำเสนอได้  ถึงแม้ว่าจะไม่มีการใส่ข้อความ  แต่จะสามารถแทรกรูปภาพ  ภาพเคลื่อนไหว เข้าไปแทนเพื่อความเข้าใจได้ บางทีอาจจะเข้าใจง่ายกว่าการใส่ข้อความ
 
11. เครื่องพิมพ์เป็นฮาร์ดแวร์ที่จำเป็นสำหรับการนำเสนอข้อมูลด้วย Microsoft PowerPoint  หรือไม่อย่างไร 
ตอบ  ไม่จำเป็น เพราะ Microsoft PowerPoint  สามารถเสนอผ่านทางจอคอมได้ ซึ่งไม่จำเป็นเครื่องพิมพ์ให้ยุ่งยากต่อการนำเสนอ
 
12. Microsoft PowerPoint สามารถแทรกรูปภาพ ภาพยนตร์ และเสียงได้หรือไม่ ถ้าได้มีวิธีการอย่างไร 
ตอบ  สามารถแทรกรูป ภาพยนตร์ และเสียงได้   การแทรกรูป  มีวิธีการโดยการคลิกแทรกที่แถบเมนู เลือกรูปภาพ แล้วเลือกจากแฟ้ม          จะปรากฎหน้าต่างแทรก  เลือกพื้นที่  ที่จะบันทึกรูปภาพนั้น จากนั้นเลือกรูปภาพที่ต้องการ แล้วคลิกแทรก    การแทรกภาพยนตร์และเสียง ก็วิธีการเดียวกับการแทรกรูปภาพ
 
13. การนำเสนอข้อมูลด้วยแผนภูมิ แผนผัง และกราฟดีกว่าการนำเสนอข้อมูลด้วยตัวหนังสือหรือตัวอักษร อย่างไร 
ตอบ  เป็นข้อมูลที่สรุปมาแล้ว แล้วมานำเสนอด้วยแผนภูมิ แผนผัง และกราฟ ให้ดูเข้าใจง่ายขึ้น
 
14. การสร้างงานนำเสนอด้วย Microsoft PowerPoint  สำหรับผู้รับข้อมูล 20 คนพร้อมกันจะต้องใช้ฮาร์ดแวร์และ ซอฟต์แวร์ใดบ้าง 
ตอบ   ฮาร์ดแวร์  คือ  Computer และ  ซอฟต์แวร์  คือ  Microsoft Office  
 
15. ยกตัวอย่างเทคโนโลยีที่ส่งเสริมการนำเสนอข้อมูลในรูปแบบตัวหนังสือหรือตัวอักษร รูปภาพหรือภาพนิ่ง แผนภูมิ แผนผัง กราฟ เสียง และภาพเคลื่อนไหวไ้ด้พร้อมกัน 
ตอบ  Computer, TV , Ipad , Iphone เป็นต้น

edit @ 19 Aug 2011 19:08:14 by papubb

edit @ 19 Aug 2011 21:17:18 by papubb

ภาษาปาสคาล

posted on 09 Jul 2011 13:04 by papubb

ภาษาปาสคาล

             ภาษาปาสคาลเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ชั้นสูงที่พัฒนาขึ้นโดย Niklaus Wirth และได้ตั้งชื่อว่าปาสคาล (Pascal) เพื่อให้เกียรติแก่นักวิทยาศาสตร์ชาวฝรั่งเศส ชื่อ Blaise Pascal ภาษาปาสคาล พัฒนามาจากภาษา Algol โดยพัฒนาให้เป็นภาษาสำหรับฝึกหัดเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ภาษาปาสคาลจะมีลักษณะเป็นภาษาคอมพิวเตอร์แบบประมวลความหรือคอมไพเลอร์ (Compiler) เมื่อเทียบกับภาษาคอมพิวเตอร์ชั้นสูงอื่น ๆ จะพบว่าภาษาปาสคาลเป็นภาษาที่มีการวางระบบและจัดรูปแบบที่มีโครงสร้างแน่นอนตายตัว จึงทำให้ภาษาปาสคาลเป็นภาษาที่เหมาะสำหรับการเขียนโปรแกรมโครงสร้าง (Structured Program) มากกว่าภาษาอื่น ๆ ที่ใช้กันอยู่จึงทำให้ได้รับความนิยมและนำมาประยุกต์ใช้งานต่าง ๆ อย่างแพร่หลาย


1.1 โครงสร้างของโปรแกรมภาษาปาสคาล
โปรแกรมในภาษาปาสคาล แบ่งเป็น 3 ส่วนคือ
1. ส่วนหัว (Heading) เป็นการประกาศชื่อของโปรแกรม ขึ้นต้นด้วยคำว่า PROGRAM ตามด้วยชื่อของโปรแกรม และจบบรรทัดด้วย ;
รูปแบบ

PROGRAM ชื่อโปรแกรม (รายชื่ออุปกรณ์);

ตัวอย่าง
PROGRAM EXAM1;
PROGRAM EXAM1(INPUT,OUTPUT);

ข้อสังเกต ชื่ออุปกรณ์ คือ INPUT, OUTPUT หรือชื่อของไฟล์ที่เกี่ยวข้องภายในโปรแกรมถ้าไม่ระบุจะถือว่า INPUT เข้าทาง keyboard และ OUTPUT ออกทางจอภาพ
2. ส่วนข้อกำหนด (Declaration part) คือส่วนตั้งแต่ส่วนหัวไปจนถึงคำว่า BEGIN ของโปรแกรมหลัก และเป็นส่วนที่เรากำหนดค่าต่าง ๆ ดังนี้
2.1 VAR เป็นการกำหนดแบบของข้อมูลให้แก่ตัวแปร
รูปแบบ

VAR รายชื่อตัวแปร : ประเภทของข้อมูล;

ตัวอย่าง

VAR I,J,K : INTEGER;
NAME : STRING;
SALARY : REAL;

2.2 TYPE เป็นการกำหนดแบบของข้อมูลขึ้นใหม่

รูปแบบ

TYPE ชื่อของแบบ = ประเภทหรือค่าของข้อมูล;

ตัวอย่าง

TYPE SCORE = INTEGER;
WEEK = (MON, TUE, WED, THU, FRI);
VAR TEST, MIDTERM, FINAL : SCORE;
DAY : WEEK;

จากตัวอย่างต้องประกาศชื่อแบบของตัวแปรก่อนแล้วจึงประกาศชื่อตัวแปรที่เป็นแบบ
2.3 CONST เป็นการกำหนดค่าคงที่ 

รูปแบบที่ 1

CONST รายชื่อค่าคงที่ = ค่าที่กำหนด;

รูปแบบที่ 2

CONST รายชื่อค่าคงที่ : ประเภทของข้อมูล = ค่าที่กำหนด;

ตัวอย่าง

CONST HEAD = ‘EXAMINATION’;
CONST A = 15;
CONST SALARY : REAL = 8000.00;

2.4 LABEL ใช้คู่กับคำสั่ง GOTO ภายในโปรแกรม

รูปแบบ 

LABEL รายชื่อของ LABEL;

ตัวอย่าง

LABEL 256,XXX;

เช่น GOTO 256; GOTO XXX;

3. ส่วนคำสั่งต่าง ๆ (Statement Part) เป็นส่วนสุดท้ายของโปรแกรม ขึ้นต้นด้วย “BEGIN” และปิดท้ายด้วย “END.”

ตัวอย่าง

BEGIN
Statement หรือคำสั่งต่าง ๆ ;
END.

1.2 ชื่อ (Identifier)
ชื่อ คือคำที่ตั้งขึ้นเพื่อกำหนดใช้เป็นชื่อของโปรแกรม โปรแกรมย่อย ตัวแปร แบบของตัวแปร และค่าคงที่

การตั้งชื่อ
1. ตัวอักขระ (character) ที่นำมาใช้ คือ ตัวอักษร ตัวเลข และ (_) Underline
2. จะนำเครื่องหมายใด ๆ มาใช้เป็นชื่อไม่ได้
3. ขึ้นต้นด้วยตัวอักษร หรือขีดล่าง
4. ความยาวของชื่อไม่เกิน 30 ตัว แต่จะมีความหมายเพียง 8 ตัวแรกเท่านั้น

1.3 คำ (Word)
คำในภาษาปาสคาล แบ่งออกเป็น 2 พวก คือ
1. พวกที่เกี่ยวข้องกับข้อมูล ได้แก่ แบบของข้อมูล ตัวแปร และค่าคงที่
2. พวกที่เกี่ยวกับคำสั่ง ได้แก่ คำสงวน (Reserved word) คำมาตรฐาน (Standard word) คำใหม่ (User defined word)

1.4 ข้อมูล (Data)
ภาษาปาสคาล แบ่งประเภทของข้อมูลเป็น 4 แบบ คือ แบบมาตรฐาน แบบผู้เขียนโปรแกรมกำหนด แบบโครงสร้าง และแบบพอยน์เตอร์
แบบมาตรฐาน เป็นข้อมูลพื้นฐานที่ใช้ในโปรแกรมทั่ว ๆ ไป เป็นข้อมูลที่มีค่าเป็นลำดับที่มีค่ามากน้อยตามลำดับ แบ่งเป็น 5 ประเภท
1. Integer เป็นข้อมูลเลขจำนวนเต็ม
2. Real เป็นข้อมูลเลขจำนวนจริงมีทศนิยม
3. Character เป็นข้อมูลตัวอักษร
4. String เป็นข้อมูลของชุดตัวอักษร เช่น String [30] เป็นการะบุค่าของสตริงว่ามีขนาด 30 ตัวอักษร
5. Boolean เป็นข้อมูลที่มีค่าเป็นไปได้ 2 ค่า คือ เป็นจริง (true), เป็นเท็จ (false) ตัวดำเนินการ (operators) ที่ใช้ในภาษาปาสคาล ได้แก่
NOT ให้กลับค่าทางคณิตศาสตร์ของ Boolean เช่น Not true เป็น false
* ให้คูณเลขทางซ้ายกับเลขทางขวา
/ ให้หารโดยเลขทางซ้ายเป็นตัวตั้ง เลขทางขวาเป็นตัวหาร
DIV ให้หารแบบตัดเศษทิ้ง ใช้ได้เฉพาะเลขจำนวนเต็มคู่
MOD ให้หาเศษของการหาร ใช้ได้เฉพาะเลขจำนวนเต็มคู่
AND ให้ความเป็นจริง เมื่อทั้ง 2 กรณีเป็นจริงทั้งคู่
OR ให้ความเป็นจริง เมื่อกรณีใดกรณีหนึ่งเป็นจริง เช่น (X MOD Y = 0) 0R (x-y = 0) ข้อความนี้เป็นจริงเมื่อ X หารด้วย Y ลงตัว หรือเมื่อ X-Y เป็นศูนย์อย่างใดอย่างหนึ่ง หรือทั้ง 2 อย่าง
XOR ให้ความเป็นจริง เมื่อกรณีใดกรณีหนึ่งเป็นจริงเท่านั้น เช่น (X MOD Y Y= 0) XOR(X-Y=0) ข้อความนี้เป็นจริงเมื่อ X หารด้วย Y ลงตัว หรือเมื่อ X-Y เป็น 0 อย่างใดอย่างหนึ่งแต่ไม่ใช่ทั้ง 2 อย่างพร้อมกัน

     แบบผู้เขียนโปรแกรมกำหนดขึ้น ภาษาปาสคาลอนุญาตให้ผู้เขียนโปรแกรมกำหนดรูปแบบของข้อมูลขึ้นมาใช้งานเฉพาะภายในโปรแกรมได้เอง โดยการประกาศไว้ในคำสั่ง VAR หรือ TYPE แบ่งเป็น 2 แบบ
1. กำหนดแบบใหม่ เป็นการกำหนดรูปแบบใหม่ ๆ เพื่อใช้เฉพาะโปรแกรมนั้น ๆ 

ตัวอย่าง

TYPE color = (yellow,blue,red);
VAR dd = color;

ดังนั้น dd เป็นตัวแปรที่มีค่า 3 ค่า คือ yellow, blue, red

2. กำหนดช่วงของค่าข้อมูล เป็นการกำหนดช่วงของค่าของข้อมูลเฉพาะตัวแปรใดตัวแปรหนึ่งที่ใช้ภายในโปรแกรม

ตัวอย่าง
TYPE NUM = 0..50;
VAR X : NUM;

ดังนั้น X จะเป็นตัวแปรที่มีค่าในช่วง 0 ถึง 50
     แบบโครงสร้าง เป็นการนำเอาข้อมูลแบบมาตรฐานหรือข้อมูลที่ผู้เขียนโปรแกรมกำหนดขึ้นมาจัดให้มีระบบ มีโครงสร้างเพื่อใช้งานโดยเฉพาะ การจัดข้อมูลโครงสร้าง แบ่งเป็น 4 ประเภท คือ ข้อมูล Array, set, record และ file
     แบบพอยน์เตอร์ เป็นข้อมูลที่เป็นดัชนีสำหรับระบุข้อมูลอื่น ๆ อีกครั้งหนึ่ง ข้อมูลแบบนี้จะซับซ้อน ค่าของข้อมูลแบบพอยน์เตอร์จะไม่เป็นตัวเลข, ตัวอักษร แต่จะมีค่าเป็น address ในหน่วยความจำ RAM ที่ข้อมูลถูกเก็บอยู่

คำสั่งภาษาปาสคาล 

             มีมากมายหลายคำสั่ง ในที่นี้จะนำเสนอเฉพาะคำสั่งพื้นฐานของภาษาปาสคาล
              1.  คำสั่งลบหน้าจอ
              2.  คำสั่งแสดงผล
              3.  คำสั่งรับข้อมูล
              4.  คำสั่งควบคุมการทำงานให้ขึ้นอยู่กับเงื่อนไข
                  4.1  คำสั่ง  If-then-else
                  4.2  คำสั่ง  Case
              5.  คำสั่งควบคุมให้ทำงานซ้ำ
                  5.1 คำสั่ง While-Do
 
                 5.2 คำสั่ง Repeat-Until
                  5.3 คำสั่ง For-Do

              6.  ฟังก์ชัน